Skal gamle ghettoblastere og VHS-afspillere virkelig på museum? Ja, det skal de. Ikke (bare) fordi genstanden i sig selv repræsenterer en teknologisk historie, men fordi genstanden aktiverer brugernes tanker og minder omkring en analog og nu forældet medieteknologi, der kan sætte nutidens medieteknologier i perspektiv.
I foråret 2017 åbnede Mediemuseet Det Mediearkæologiske Laboratorium efter en totalrenovering af det tidligere særudstillingslokale. Fra at have været et rum med blændede vinduer og sorte vægge er lokalet nu blevet omskabt til at være et åbent rum, hvor Brandts Klædefabriks industrielle fortid står tydeligt frem med betonvægge og store jernindfattede vinduespartier.
Arbejds- og produktionsassociationerne har været vigtige at få fremhævet i lokalet, da dets funktion nu er at være et laboratorium med tre forsøgsopstillinger, hvor de besøgende kan eksperimentere med henholdsvis VHS-afspillere, Commodore 64 og kassettebåndafspillere. Alle tre medier benytter magnetbåndteknologi til at give brugeren muligheden for at se film, spille videospil eller høre musik. Det er således ikke biologiske eller medicinske eksperimenter, der foretages i laboratoriet. Derimod er der fokus på produktion af mediehistorisk viden, da eksperimenterne med ældre, analoge mediegenstande overordnet skal bibringe museets gæster et perspektiv på nutidens medier og dermed mediehistorien.
Ved indgangen til Det Mediearkæologiske Laboratorium inviteres de besøgende til at afprøve, hvordan man så film, hørte musik og spillede videospil i en ikke så fjern fortid. Samtidig opfordres brugerne af laboratoriet til at dele de observationer, tanker og minder, som de gør sig i forbindelse med eksperimenterne med museet ved at udfylde et spørgeskema, der er placeret ved hver forsøgsstation. Brugernes refleksioner over arbejdet med fortidens medier er vi som kulturarvsinstitution naturligvis meget interesseret i, da det giver os mere viden og indgår i museets arbejde med erfaringsindsamling af historisk mediebrug.
Baggrunden for et åbent laboratorium skal findes i Mediemuseets brugerinddragende vision, og laboratoriet ligger dermed i forlængelse af de projekter med varierende grader af brugerinddragelse og -indflydelse, som vi tidligere har gennemført på museet, eksempelvis Space Invaders over Brandts (2013), Hackathon (2014) og Marks of Metal (2015).[1]
I forbindelse med dette projekt arbejder vi med udgangspunkt i mediearkæologi, der som begreb dækker over en medievidenskabelig interesse for teknologi og historie. Mediearkæologien forsøger at nuancere mediehistorien ved at udfordre dennes kanoniserede fortællinger og er som sådan inspireret af den franske historiker og filosof Michel Foucault og hans arbejde med at afdække mulighedsbetingelserne for forskellige former for viden.[2] Mediearkæologi kan betragtes både som en meget praktisk aktivitet, der lader sig inspirere af den eksperimentelle arkæologis genskabelse af fortidens praksis og ritualer, og som en mere konceptuel og analytisk tilgang til mediehistorien som faglig disciplin. Begge tilgange kan siges at være måder at gentænke vores opfattelse af tiden og dens progression, altså tidslighed.[3]
Ud over arkæologien arbejder projektet både metaforisk og konkret med et andet begreb, nemlig laboratoriet. Som det allerede er blevet beskrevet, har det været vigtigt at tage udgangspunkt i laboratoriet som et sted for vidensproduktion. Sociologerne Bruno Latour og Steve Woolgar fremhæver de sociale processer i selve det videnskabelige arbejde og betragter laboratoriet som et sted, hvor viden konstrueres i forbindelse med disse processer. Det er en tanke, der i høj grad resonerer med opfattelsen af museet som et rum for brugernes sociale læringsprocesser – en opfattelse, der netop har været gennemgående i Mediemuseets tidligere brugerinddragende projekter.
Som sådan er selve konceptet med et mediearkæologisk laboratorium ikke enestående, da der allerede findes flere af disse laboratorier rundt omkring i verden, bl.a. på University of Colorado i Boulder, Colorado og på Humboldt-Universität i Berlin. Adgangen til disse universitetsbaserede medielaboratorier er dog ofte begrænset. Man skal være fakultetsmedlem, indskrevet som studerende eller søge tilladelse på forhånd for at få adgang til at besøge laboratoriet. Men i modsætning hertil er Det Mediearkæologiske Laboratorium på Mediemuseet åbent for alle besøgende, når først entréen er betalt.[4]
Almindeligvis har museumsgæster af bevaringshensyn ikke adgang til at berøre og håndtere de genstande, der er udstillet på museer. Men netop brugen af mediegenstandene er central for arbejdet i laboratoriet, og vi har derfor indsamlet formidlingsgenstande i forbindelse med projektet. I vores perspektiv er mediearkæologien en tilgang til mediehistorie, der er betinget af, at de besøgende rent faktisk kan bruge teknologien og undersøge dens funktioner og egenskaber.
Samtidig understøtter mediearkæologien det formål, vi mener er essentielt for mediemuseer. Denne type af museer skal ikke blot indsamle, bevare, forske i og formidle de tekniske mediegenstande, men også selve medieindholdet og mediebrugen.[5] Som Wolfgang Ernst, stifter af Media Archaeological Fundus i Berlin, siger: “[…] a medium that is not performing in its medium state is just a piece of furniture. A television on display in a museum which does not show the screen working is not shown as a medium; it’s just a piece of hardware, a design object”.[6]
Formålet med Det Mediearkæologiske Laboratorium er altså både at indsamle brugererfaringer om mediebrug via spørgeskemaerne og at understøtte brugernes refleksioner over mediehistorie. Når de besøgende eksperimenterer hands-on med forældede, analoge medieteknologier, vil bl.a. det forhold, at selve indholdet ligger på bånd og skal indsættes i en afspiller, fremhæve teknologiernes forskel fra nutidens digitale teknologier, eksempelvis smartphonen, der integrerer indholdet i afspilleren. Denne kontrast, ”andetheden”, vil formentlig fremkalde refleksioner hos de besøgende over teknologiens foranderlighed over tid og dermed skabe mulighed for en form for erkendelse og forforståelse af mediehistorien, som mediehistoriker Thomas Elsaesser har kaldt ”forbløffelsens hermeneutik”.[7]
I det følgende dykker vi ned i den indsamlede datamængde i form af de udfyldte spørgeskemaer med de besøgendes refleksioner. Dermed vil vi se nærmere på de vidensproducerende processer, der foregår i forbindelse med eksperimenterne i Det Mediearkæologiske Laboratorium.
De data, vi i første omgang har arbejdet med, er hentet fra spørgeskemaer, indsamlet i perioden fra 31. marts til 31. maj 2017. Selve spørgeskemaet, som de besøgende opfordres til at udfylde, består af to dele: en del med lukkede spørgsmål, hvor svarene skal give os et overblik over de besøgendes alder, kendskab til medieteknologierne, og hvorvidt de er på besøg alene eller i en gruppe, samt en del med åbne spørgsmål, der opfordrer de besøgende til at uddybe deres viden og refleksioner i forbindelse med eksperimenterne i laboratoriet.
Antal respondenter = 68 | Besøgendes alder | Ja | Nej |
---|---|---|---|
0-14 år | 8 | ||
15-24 år | 34 | ||
25-44 år | 21 | ||
45-65 år | 5 | ||
66+ år | 0 | ||
Besøger som gruppe | 13 | 55 | |
Har kendskab til teknologien | 54 | 14 | |
Har brugt teknologien før | 38 | 30 |
Langt hovedparten af de besøgende, der har udfyldt et spørgeskema (dvs. respondenter), er under 45 år. Halvdelen af respondenterne er i aldersgruppen 15-24 år og var dermed ikke født, da disse medieteknologier havde deres storhedstid i 1980’erne. Dog har et stort flertal kendskab til disse teknologier, og lidt over halvdelen af dem har tidligere brugt en eller flere af disse teknologier. Tilsyneladende er kendskabet til og den praktiske erfaring med disse medieteknologier ikke begrænset til den generation, der voksede op med dem. De ældre generationer, der traditionelt udgør den største gruppe af museumsbesøgende, synes ikke at være tiltrukket af Det Mediearkæologiske Laboratorium og muligheden for at eksperimentere med medieteknologier fra 1980’erne. Observationer bekræfter, at besøgende over ca. 55 år bevæger sig ind i Det Mediearkæologiske Laboratorium, men ikke placerer sig ved arbejdsstationerne, muligvis fordi denne aldersgruppe ikke forventer at skulle arbejde med hands-on-aktiviteter i forbindelse med deres museumsbesøg.
Endvidere fremgår det, at de fleste respondenter er en del af en gruppe, hvilket bekræfter senere års besøgsstudiers pointe om, at et museumsbesøg primært er en social aktivitet, og at den sociale indlejring påvirker museumsoplevelsen og dens læringspotentiale.[8] Observationer bekræfter, at familier, hvor forældre vil vise børn teknologierne fra deres ungdom, er særligt tiltrukket af aktiviteterne i Det Mediearkæologiske Laboratorium.
Det må dog siges at være respondenternes svar på de åbne spørgsmål, der giver de mest interessante tilbagemeldinger set i forhold til, at dette casestudie fokuserer på de besøgendes refleksioner og vidensproduktion. Med udgangspunkt i observationer af besøgende familier og deres dialog på tværs af generationer mener vi, at det er særlig interessant at analysere de indsamlede data med udgangspunkt i nostalgi. Vi har i tidligere studier arbejdet med sociologen Fred Davis’ tre kategorier af nostalgi, henholdsvis den simple, den refleksive og den fortolkende nostalgi,[9] hvor vi konkluderede, at det affektive engagement hos besøgende, der arbejdede hands-on med ældre medieteknologier – i dette tilfælde computerspil – stimulerede de besøgendes refleksioner over computerspil og mediehistorie.[10] Også i denne sammenhæng kan det være interessant at sammenholde svar fra de åbne spørgsmål med Davis’ tre kategorier for at forstå de nostalgiske reaktioner og muliggøre yderligere refleksioner. Davis definerer den simple nostalgi som troen på, at tingene var bedre før end nu; i den refleksive nostalgi følges denne følelse af refleksioner om nøjagtigheden af denne nostalgiske erindring; endelig bevæger den fortolkende nostalgi sig ud over spørgsmålet om validiteten af den nostalgiske erindring og adresserer den nostalgiske oplevelse i sig selv, dvs. giver et metaperspektiv på nostalgi.
Når vi ser på svarene på det første åbne spørgsmål i spørgeskemaet, “Hvad tænker du/I umiddelbart, når du/I sidder foran maskinen? Fremkalder den nogle minder?”, så kan hovedparten umiddelbart kategoriseres som simpel nostalgi, f.eks. “Barndom, Teletubbies, min mors kassettebånd, skole. Det vækker mange minder” eller ”Det vækker minder fra barndommen, og hvordan det var, før bærbare og telefoner fyldte så meget i hverdagen”. Dette skyldes naturligvis også formuleringen af spørgsmålet, især dets fremhævelse af minder som følelse. Lidt mere end en tredjedel af svarene kan dog kategoriseres som refleksiv nostalgi, f.eks. “Tænker på den hurtige udvikling fra denne computer til de computere, vi har i dag” og ”Jeg har aldrig brugt det, men man kommer til at tænke på forældrenes barndom. Umiddelbart: at der er sket en god udvikling”.
Selvom det næste spørgsmål, “Hvilke ligheder og forskelle kan du/I se mellem denne teknologi og medieteknologi, du/I bruger i hverdagen?”, kan betragtes som værdineutralt, får sammenligningselementet i spørgsmålet mange af respondenterne til at foretage en værdimæssig bedømmelse af gammel teknologi versus ny. Ca. en tredjedel af besvarelserne kan opfattes som neutrale, da de observerer ligheder i indhold og/eller form og anerkender forskellene som sådan. Men flertallet af udsagnene roser brugbarheden og kvaliteten af nutidens teknologi i forhold til datidens teknologi. Kun få af respondenterne roser det element af engagement, som de opfatter som nødvendigt for at kunne interagere med de ældre teknologier. Som eksempelvis dette svar: ”Forskellen for mig er, at teknologien i dag er nemmere at håndtere, når man først har greb om det, men at det samtidig udvikler sig så hurtigt, at man næsten ikke kan nå at følge med. Og på en måde var man mere involveret med den gamle teknologi, fordi den krævede, at man gjorde så meget”.
Sidste del af spørgeskemaet består af en kommentarsektion. I 17 ud af de 42 spørgeskemaer benyttede respondenterne sig af lejligheden til at tilføje en kommentar. De fleste af disse kommentarer kan kategoriseres som værdidomme som f.eks. “Jeg elsker det”, “Kedeligt”, “Nice idé” osv., men en af respondenterne reflekterede over, om “high definition”-kvaliteten i nutidens video- og filmteknologier kan betragtes som et fremskridt eller ej: “Billed- og lydkvaliteten er i så lav en opløsning, at jeg undrer mig over, at jeg ikke var opmærksom på den dårlige kvalitet i mediets storhedstid. Jeg spekulerer på, hvor meget
jeg egentlig var afhængig af min egen fantasi for at gøre billederne mere levende. Og jeg synes, at nutidens filmbillede bliver så “high def ”, at det i sin stræben efter perfektion bliver uattraktivt for mig”.
Her er altså nogle tanker, der kan siges både at tage udgangspunkt i en fortolkende tilgang til nostalgien, og som samtidig formår at anskue den medieteknologiske historie som andet end blot et kontinuerligt fremskridt mod bedre kvalitet og lettere håndtering.
Det Mediearkæologiske Laboratorium lader altså til at have et stort potentiale i både at kunne vække minder og samtidig også understøtte refleksioner over medieteknologier og tidslighed, kort sagt over mediehistorien. Udfordringerne ligger så i at facilitere disse refleksioner uden at pege på det, der kan opfattes som tekniske besværligheder. Som nævnt fremgår det af data, at flertallet af respondenterne fokuserede på medieteknologiernes ”andethed” på en negativ måde. Dette er på sin vis ikke overraskende, da aktiviteterne i laboratoriet netop fremhæver de analoge egenskaber ved magnetbåndsteknologierne, som nu skjules i nutidens digitale teknologi. I stedet for brugervenlighed og glatte overflader konfronteres de besøgende med langsommelighed og kornede billeder og tvinges til at spole frem og tilbage på de bånd, de arbejder med.
Spørgsmålet er så, hvordan vi på bedst mulig vis udfordrer de besøgendes optagethed af mediehistorien som en lineær og kontinuerlig progressiv udviklingslinje af teknologiske innovationer. Et muligt svar kunne være at arbejde med teknologiernes iboende egenskaber og understrege disse ved at opfordre de besøgende til at arbejde kreativt med materialerne, f.eks. ved at lave mixbånd. En anden måde kunne være at pege på den nostalgi, som de besøgende tydeligvis oplever, f.eks. ved at omformulere spørgsmålene i spørgeskemaet og bede de besøgende om at reflektere over deres refleksioner. Der er mange udviklingsmuligheder i Det Mediearkæologiske Laboratorium, men projektet bekræfter os i alle tilfælde i opfattelsen af, at hands-on-arbejde og praksiserfaringer er et vigtigt element i at understøtte den læring, der er naturligt indlejret i et museumsbesøg.